Clan Marioneta
Clan Marioneta
Gennin ( puede controlar hasta 2 marionetas)
Karasu: + 25 posibilidades de acertar
Chakra: 40 invocarla
Kuroari: los ataques con esta marioneta causan un 10% más de daño y pueden envenenar al oponente
Chakra: 40 invocarla
Chunnnin : ( puede controlar hasta 4 marionetas)
Sanshōuo: -Inmune a taijutsus, defiende en un 25% de ninjutsus.
Chakra: 60 invocarla
Haha ( madre) y Chichi ( padre): los ataques con estas marionetas causan un 20% más de daño
Chakra: 70 invocarla
Jounnin: ( puede controlar hasta 8 marionetas)
Hiruko: +los ataques causan un 20% de daño y defiende en un 20% de ninjutsus, 50% de taijutsus
Chakra: 80 invocarla
Tercer Kazekage: Puede ocupar las técnicas de su ficha, sus ataques aumentan en un 25%.
Chakra: 100 invocarla
Anbu SS , Kage : ( puede controlar hasta 12 marionetas)
Cuerpo de marioneta: los ataques realizados hacen un 50% más de daño y tienes un 25% más de posibilidades de acertar.
Chakra: 0 ( tu cuerpo se vuelve marioneta pero ya no lo puedes volver a hacer normal)
La diez marionetas de Chikamatsu: -ataques +25% de acertar y +25% daño. También tiene la posibilidad de inmovilizar al oponente por un turno
Chakra: 120 invocarla
Gennin
Karakuri Bunshin no Jutsu: Clones de Marioneta. Puedes crear clones de tu marioneta. Pero no se pueden mover, solo sirven para engañar al rival confundiendolo. Los clones desaparecen con un golpe.
Estos clones sirven para engañar a tu rival puesto que si reciben daño, ese daño no se le transmite al usuario, por lo que son ideales para evitar ataques
Puntos de vida: 10
Chakra: 5 cada clon (con un maximo de 5 clones a la ves y 3 usos por batalla)
Karakuri Bakuretsu Bunshin no Jutsu: Clones Explosivos de la Marioneta. Puedes ponerle un sello explosivo a uno de los clones de alguna de tus marionetas y hacer que exploten. Debes tener hecho algun Karakuri Bunshin no Jutsu.
Daño:30
CH: 10
Chunnin
Mugen Bakujin: Infinitas Cuchillas Explosivas. Desde tu marioneta puedes lanzar hasta 4 cuchillas que se clavan en el objetivo y explotan. No se puede bloquear.
Daño: 20 a cualquier arma de filo
Chakra: 15 por arma
Karakuri Engeki: Juego de Marionetas. Consiste en desarmar tu marioneta, y con cada cuchilla instalada puedes atacar de una sola vez al rival o lanzarselas. Máximo de cuchillas instaladas 4.
Daño:30 cada cuchilla
CH: 20 cada cuchilla
Akahigi: Hyaku no Souen: Presentación de los cien Títeres. El ninja crea 10 clones de una de sus marionetas, y estas atacan al rival constantemente, por lo que en cada turno el oponente deberá intentar esquivar estos ataques. Son 10 ataques por 2 turnos.
Daño: 30 por turno
CH: 30
jounnin
Satetsu Shigure: Lluvia Otoñal de Arena. Tu marioneta se pone por encima del rival y comienza a girar muy rápidamente, y de esta salen cientos de agujas que atacan al rival. Afecta a todos los oponentes en el campo. ( Se debe hacer el arbitraje a cada persona que esté en el campo)
Daño: 70
Chakra: 40
操演・人身冴功, Sōen: Hitomi Gokū (Ejecución de Marionetas: Control de Cuerpo Humano)
Es un variación del Jutsu de Marioneta pero en vez de manipular un titere el usuario es capaz de control cuerpos humanos, esto sucede cuando el marionetista deja su chakra en varios lugares del cuerpo de una persona: La cabeza, el torso, los brazos y las piernas, siendo manipulado adquiere la habilidad de no sólo utilizar sus propias técnicas, también las habilidades del titiritero
Efecto: Las tecnicas del cuerpo controlado tienen 50% mas de daño y un 75% de ser clear
Chakra: 50 por cada turno que lo controle
Requisitos: Que otro usuario acepte ser controlado por este jutsu
Niebla Venenosa Infernal: Cien Infiernos Continuos (毒霧地獄・ばりばり百連発, Dokukiri Jigoku: Baribari Hyaku Renpatsu)
Es un jutsu en donde el usuario al utilizar a Karasu y a Kuroari en combinacion los hace girar alrededor de su objectivo, estando rodeando al enemigo Karasu lanza bombas de humo venenoso de sus brazos dejando a su presa sin capacidad de ver, entonces las dos marionetas proceden a lanzar agujas senbon por todas partes.
Daño: 50 ( y queda envenenado gravemente quitandole 50 de vida todos los turnos si no usa un antidoto)
Chakra: 40
Chakra no Tate: Escudo de Chakra. Una técnica usada por maestros en marionetas. Este jutsu emite un escudo de Chakra por los paneles de las marionetas que poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos, como Rasengan o Chidori. El escudo aguanta hasta 500 puntos de vida.
CH: 150
( solo con las marionetas Haha y Chichi )
Anbu SS
Manipulación de Cuchillas Voladoras. Técnica usada por Chiyo en su combate contra Sasori. Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, estas cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto. Por medio de hilos de chacra puedes lanzarle cualquier arma de filo al rival. Inevitable.
Daño: 100
Chakra: 70
Kushiyose no Jutsu: Consiste en Invocar a la Marioneta "Live". Es una enorme marioneta viva parecida a un humano, con 4 brazos y un gran poder destructivo.
Puntos de vida del jutsu: 500
Daño : 100 cada ataque
Chakra: 120 para invocarla, 50 por turno para mantenerla
Habilidad: al ser enorme puede ser montada provocando un 25% de posibilidad de esquivar los ataques oponentes, si el usuario recibe un daño superior a 70 se cae provocándose 10 de daño y debe esperar un turno para poder volver a subirse
Jigoku no Jutsu ( Genjutsu clase S [10]): Técnica del Infierno. Con 3 marionetas, las pones alrededor del rival formando un triángulo y una vez dentro comienza el genjutsu. El cielo se empieza a poner de color rojo y el suelo de negro, la tierra se deteriora, cayendo en un avismo de llamas que engullen al rival dejándolo tocado mentalmente. Paraliza al rival por dos turnos.
Chakra: 80 (requiere 3 marionetas para poder usarla)
Tensei no Jutsu: Transferencia de Vida. Es un ninjutsu medico el cual consiste en transmitirle PV y CH a otro humano. Tambien puedes pasarselo a un objeto inanimado (marioneta). Como consecuencia pierdes la misma cantidad de chakra o vida que traspases.
Efecto: Recupera la misma cantidad de vida o chakra que uses.
Chakra: la cantidad de chakra o vida que decidas.
Marionetas
Gennin
Karasu : fue la primera marioneta mostrada por Kankuro. Tiene aspecto humanoide, teniendo cuatro brazos extensibles y tres ojos; visto en la prueba escrita del examen chunnin, uno de sus ojos está equipado con algo parecido a una mirilla telescópica, usada por Kankuro con métodos desconocidos para el espionaje. Además, tiene en la barbilla el kanji 烏 (Cuervo), que le da nombre.
Karasu es la marioneta encargada del ataque, y está equipada con múltiples armas: cuchillas en los antebrazos, el abdomen y la base del cuello; lanzadores de kunais en la boca y de agujas senbon en las muñecas; un taladro en la boca, usado usualmente cuando la cabeza ha sido separada del cuerpo; y lanzadores de bombas de gas venenoso en el interior de los brazos. La mayoría de las armas están envenenadas, pudiendo causar un gran desgaste en el oponente con una sola herida. Si la marioneta es inmovilizada o destruida, o requerido para alguna de sus técnicas, Karasu puede ser desmontada para manejar individualmente cada pieza.
Vida del jutsu : 100
Kuroari ( hormiga negra) es similar a Karasu, pero no está diseñada para el combate. Se usa en combinación con la anterior para atrapar a sus enemigos en su interior y acuhillarlos a continuación con las armas de Karasu, usando las técnicas Kurohigi Kiki Ippatsu o Kurohigi Kiki Nihatsu . Es enorme y con forma menos humanoide que Karasu, teniendo seis brazos; su abdomen, en forma de tonel, es una cavidad expandible para aprisionar al oponente. En su cabeza se distingue una mandíbula cilíndrica, tres ojos y cuernos rojos. Lleva sierras y lanzadores de agujas senbon en las brazos y cuchillas en su interior y sus extremidades.
Vida del jutsu : 150
Chunnnin :
Sanshōuo ( salamandra) es la tercera marioneta mostrada. Solo se la ve una vez en combate, ya que es destruida por Sasori poco después de su invocación. Esta marioneta no tiene aspecto humano, sino el de una gran salamandra, y su función es la protección. Lleva en el lomo una cúpula desplegable con un muro trapezoidal, todo ello de metal, capaz de aguantar cualquier ataque, así como servir como cabina de mando para el marionetista.
En el manga, la función defensiva de esta marioneta no es aclarada expresamente, pero se deja entrever por su forma. En varios videojuegos de Naruto está equipada con un lanzallamas o un dispensador de gas venenoso en la boca para atacar a enemigos a distancia corta o media.
Vida del jutsu : 350
Haha ( madre) tiene como arma principal una afilada katana con borde de sierra que usa en el combate contra la marioneta del tercer kazekage.
Chichi ( padre) tiene como arma de combate principal un látigo de madera con puntas metálicas de kunais en toda su longitud.
Pueden crear un escudo de chakra con sus brazos, y usarse a la vez para arrastrar hilos de chakra cortante de sus manos con el que ir cercenando objetivos a gran velocidad, como por ejemplo otras marionetas.
Vida del jutsu : 250 ( esta vida se considera la de los dos ya que si uno muere no pueden llevar acabo sus jutsus )
Jounnin:
Hiruko: es una gran marioneta hueca dentro de la cual suele vivir el verdadero Sasori. De cara a los miembros de Akatsuki, ese es su verdadero aspecto, no mostrándose nunca: ni Zetsu sabía cuál era la forma real del marionetista, hasta que lo vio tras su muerte. Esta marioneta anda encorvada, muy cerca del suelo, lo que convierte hace que Sasori parezca, bajo las ropas negras de la organización Akatsuki, una especie de monstruo. Al descubrirse, se ve que tiene una gran cola de escorpión en la espalda, con el aguijón envenenado, saliendo de un caparazón con forma de máscara. Puede disparar uno de sus brazos como un misil y lanzar por él agujas senbon, o lanzarlas directamente de su boca. Esta marioneta es destruida por Sakura de un gran golpe que la parte en pedazos.
En el manga, Hiruko es una marioneta enteramente artificial, mientras que en el anime Sasori menciona que está construida a partir del cuerpo de un famoso ninja de la Aldea Oculta de la Arena. La cola de escorpión puede verse en un flashback de Sasori, siendo una incorporación fabricada para una marioneta inacabada.
Tercer Kazekage (marioneta humana ) desapareció durante una de las guerras que mantenía la aldea. Por este motivo, no se le pudo encontrar, dado que la aldea estaba ocupada con los asuntos militares, que continuaron a pesar de su ausencia. En realidad, había sido derrotado por Sasori y más tarde convertido en marioneta humana. Pudiendo usar su habilidad para crear y controlar la Satetsu, o arena férrica, Sasori ganó con él a la que sería su más temible marioneta, permitiendo hacerse una idea del poder que tenía el marionetista incluso años atrás, como para derrotar a un kage. Tiene un brazo enorme equipado con guadañas y hachas, y otro que despliega sellos con los que puede invocar muchos brazos con los que atrapa al rival y lanza kunais. Además, tiene una sierra giratoria en ese mismo brazo, y puede lanzar gas venenoso. Puede desplegar alas desde su espalda para planear y una espada desde un brazo.
Anbu SS , Kage :
Cuerpo de marioneta : convirtiendo su cuerpo poco a poco el marionetista , en el anhelo de encontrar la inmortalidad de un cuerpo perfecto que no podía envejecer ni morir. Lo más cerca que logró estar de ello fue la conversión de su propio cuerpo en una marioneta, en cuyo pecho se encontraba un fragmento del verdadero cuerpo que una vez tuvo. Gracias a este trozo, encerrado en un contenedor con el kanji , podía crear chakra y controlarse a sí mismo. Descubrió que no podía seguir avanzando, porque para manipular chakra, se necesita al menos esa parte de tejido vivo. Se desconoce que parte de su cuerpo estaba en el interior del recipiente.
Posee un cable envenenado con un arpón en su extremo que guarda dentro de su abdomen, pudiendo usarlo como aguijón. Puede desplegar una especie de alas formadas de cuchillas que giran desde su espalda. Además, sus brazos ocultan lanzallamas y cañones de agua en su interior que activa con pergaminos.
Vida del jutsu : Igual vida que posee el ninja
La diez marionetas de Chikamatsu
Uno: De las diez obras maestras de Monzaemon es la físicamente más fuerte, su forma es similar es la de una especie de Oni japonés, azul oscuro y con cuernos.
Dos: Es una marioneta muy resistente, con una pesada armadura y cara que recuerda a la de un animal. Su modo de ataque es aprisionar a un gran número de enemigos con multitud de brazos extensibles y lanzar bolas de madera con sellos explosivos desde cuatro tubos en su boca para rematarles.
Tres: Tiene un orbe de cristal en la boca con el que realiza un sofisticado ninjutsu. Este orbe se lanza sobre el oponente y al vuelo se convierte en una cabeza de marioneta con aspecto de león que muerde y aprisiona a su víctima contra una pared o similar, inhibe su chakra e impide que use técnicas.
Cuatro: Forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca
Cinco: Es la más pequeña de las marionetas, lucha mediante ataques combinados junto a nueve. De su rostro desplegable salen unas poderosas espadas de chakra giratorias como una sierra capaces de derrotar a un gran número de enemigos con facilidad.
Seis: Forma la parte inferior izquierda de Sanbō Kyūkai con cuatro y ocho. Lleva la marca de actos en su boca.
Siete: Tiene un par de grandes espadas que usa en combate cuerpo a cuerpo. Su forma es la de una mujer con pelo rojo y peinado similar al de TenTen.
Ocho: Forma la porción derecha más baja de Sanbō Kyūkai con cuatro y seis, Lleva la marca sacerdote en su boca.
Nueve: Esta marioneta trabaja en conjunto con cinco para atacar. Junta una de sus manos, extensible gracias a una cadena, a la de cinco y la lanza contra sus enemigos con efecto yo-yo. Al trabajar en conjunto el poder destructivo de estas marionetas es bastante devastador logrando derrotar a un gran número de adversarios en cuestión de segundos. Tiene cierto parecido con Orochimaru.
Diez: Su forma básica de ataque es lanzarse contra el enemigo golpeándolo con su cabeza para luego liberar cinco letales cables con afiladas púas por cinco huecos en su cabeza. Es notable su capacidad para combatir con las piernas realizando combos de patadas antes de lanzar sus devastadores pinchos contra un enemigo.
Vida del jutsu : 200 c/u
Karasu: + 25 posibilidades de acertar
Chakra: 40 invocarla
Kuroari: los ataques con esta marioneta causan un 10% más de daño y pueden envenenar al oponente
Chakra: 40 invocarla
Chunnnin : ( puede controlar hasta 4 marionetas)
Sanshōuo: -Inmune a taijutsus, defiende en un 25% de ninjutsus.
Chakra: 60 invocarla
Haha ( madre) y Chichi ( padre): los ataques con estas marionetas causan un 20% más de daño
Chakra: 70 invocarla
Jounnin: ( puede controlar hasta 8 marionetas)
Hiruko: +los ataques causan un 20% de daño y defiende en un 20% de ninjutsus, 50% de taijutsus
Chakra: 80 invocarla
Tercer Kazekage: Puede ocupar las técnicas de su ficha, sus ataques aumentan en un 25%.
Chakra: 100 invocarla
Anbu SS , Kage : ( puede controlar hasta 12 marionetas)
Cuerpo de marioneta: los ataques realizados hacen un 50% más de daño y tienes un 25% más de posibilidades de acertar.
Chakra: 0 ( tu cuerpo se vuelve marioneta pero ya no lo puedes volver a hacer normal)
La diez marionetas de Chikamatsu: -ataques +25% de acertar y +25% daño. También tiene la posibilidad de inmovilizar al oponente por un turno
Chakra: 120 invocarla
Gennin
Karakuri Bunshin no Jutsu: Clones de Marioneta. Puedes crear clones de tu marioneta. Pero no se pueden mover, solo sirven para engañar al rival confundiendolo. Los clones desaparecen con un golpe.
Estos clones sirven para engañar a tu rival puesto que si reciben daño, ese daño no se le transmite al usuario, por lo que son ideales para evitar ataques
Puntos de vida: 10
Chakra: 5 cada clon (con un maximo de 5 clones a la ves y 3 usos por batalla)
Karakuri Bakuretsu Bunshin no Jutsu: Clones Explosivos de la Marioneta. Puedes ponerle un sello explosivo a uno de los clones de alguna de tus marionetas y hacer que exploten. Debes tener hecho algun Karakuri Bunshin no Jutsu.
Daño:30
CH: 10
Chunnin
Mugen Bakujin: Infinitas Cuchillas Explosivas. Desde tu marioneta puedes lanzar hasta 4 cuchillas que se clavan en el objetivo y explotan. No se puede bloquear.
Daño: 20 a cualquier arma de filo
Chakra: 15 por arma
Karakuri Engeki: Juego de Marionetas. Consiste en desarmar tu marioneta, y con cada cuchilla instalada puedes atacar de una sola vez al rival o lanzarselas. Máximo de cuchillas instaladas 4.
Daño:30 cada cuchilla
CH: 20 cada cuchilla
Akahigi: Hyaku no Souen: Presentación de los cien Títeres. El ninja crea 10 clones de una de sus marionetas, y estas atacan al rival constantemente, por lo que en cada turno el oponente deberá intentar esquivar estos ataques. Son 10 ataques por 2 turnos.
Daño: 30 por turno
CH: 30
jounnin
Satetsu Shigure: Lluvia Otoñal de Arena. Tu marioneta se pone por encima del rival y comienza a girar muy rápidamente, y de esta salen cientos de agujas que atacan al rival. Afecta a todos los oponentes en el campo. ( Se debe hacer el arbitraje a cada persona que esté en el campo)
Daño: 70
Chakra: 40
操演・人身冴功, Sōen: Hitomi Gokū (Ejecución de Marionetas: Control de Cuerpo Humano)
Es un variación del Jutsu de Marioneta pero en vez de manipular un titere el usuario es capaz de control cuerpos humanos, esto sucede cuando el marionetista deja su chakra en varios lugares del cuerpo de una persona: La cabeza, el torso, los brazos y las piernas, siendo manipulado adquiere la habilidad de no sólo utilizar sus propias técnicas, también las habilidades del titiritero
Efecto: Las tecnicas del cuerpo controlado tienen 50% mas de daño y un 75% de ser clear
Chakra: 50 por cada turno que lo controle
Requisitos: Que otro usuario acepte ser controlado por este jutsu
Niebla Venenosa Infernal: Cien Infiernos Continuos (毒霧地獄・ばりばり百連発, Dokukiri Jigoku: Baribari Hyaku Renpatsu)
Es un jutsu en donde el usuario al utilizar a Karasu y a Kuroari en combinacion los hace girar alrededor de su objectivo, estando rodeando al enemigo Karasu lanza bombas de humo venenoso de sus brazos dejando a su presa sin capacidad de ver, entonces las dos marionetas proceden a lanzar agujas senbon por todas partes.
Daño: 50 ( y queda envenenado gravemente quitandole 50 de vida todos los turnos si no usa un antidoto)
Chakra: 40
Chakra no Tate: Escudo de Chakra. Una técnica usada por maestros en marionetas. Este jutsu emite un escudo de Chakra por los paneles de las marionetas que poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos, como Rasengan o Chidori. El escudo aguanta hasta 500 puntos de vida.
CH: 150
( solo con las marionetas Haha y Chichi )
Anbu SS
Manipulación de Cuchillas Voladoras. Técnica usada por Chiyo en su combate contra Sasori. Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, estas cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto. Por medio de hilos de chacra puedes lanzarle cualquier arma de filo al rival. Inevitable.
Daño: 100
Chakra: 70
Kushiyose no Jutsu: Consiste en Invocar a la Marioneta "Live". Es una enorme marioneta viva parecida a un humano, con 4 brazos y un gran poder destructivo.
Puntos de vida del jutsu: 500
Daño : 100 cada ataque
Chakra: 120 para invocarla, 50 por turno para mantenerla
Habilidad: al ser enorme puede ser montada provocando un 25% de posibilidad de esquivar los ataques oponentes, si el usuario recibe un daño superior a 70 se cae provocándose 10 de daño y debe esperar un turno para poder volver a subirse
Jigoku no Jutsu ( Genjutsu clase S [10]): Técnica del Infierno. Con 3 marionetas, las pones alrededor del rival formando un triángulo y una vez dentro comienza el genjutsu. El cielo se empieza a poner de color rojo y el suelo de negro, la tierra se deteriora, cayendo en un avismo de llamas que engullen al rival dejándolo tocado mentalmente. Paraliza al rival por dos turnos.
Chakra: 80 (requiere 3 marionetas para poder usarla)
Tensei no Jutsu: Transferencia de Vida. Es un ninjutsu medico el cual consiste en transmitirle PV y CH a otro humano. Tambien puedes pasarselo a un objeto inanimado (marioneta). Como consecuencia pierdes la misma cantidad de chakra o vida que traspases.
Efecto: Recupera la misma cantidad de vida o chakra que uses.
Chakra: la cantidad de chakra o vida que decidas.
Marionetas
Gennin
Karasu : fue la primera marioneta mostrada por Kankuro. Tiene aspecto humanoide, teniendo cuatro brazos extensibles y tres ojos; visto en la prueba escrita del examen chunnin, uno de sus ojos está equipado con algo parecido a una mirilla telescópica, usada por Kankuro con métodos desconocidos para el espionaje. Además, tiene en la barbilla el kanji 烏 (Cuervo), que le da nombre.
Karasu es la marioneta encargada del ataque, y está equipada con múltiples armas: cuchillas en los antebrazos, el abdomen y la base del cuello; lanzadores de kunais en la boca y de agujas senbon en las muñecas; un taladro en la boca, usado usualmente cuando la cabeza ha sido separada del cuerpo; y lanzadores de bombas de gas venenoso en el interior de los brazos. La mayoría de las armas están envenenadas, pudiendo causar un gran desgaste en el oponente con una sola herida. Si la marioneta es inmovilizada o destruida, o requerido para alguna de sus técnicas, Karasu puede ser desmontada para manejar individualmente cada pieza.
Vida del jutsu : 100
Kuroari ( hormiga negra) es similar a Karasu, pero no está diseñada para el combate. Se usa en combinación con la anterior para atrapar a sus enemigos en su interior y acuhillarlos a continuación con las armas de Karasu, usando las técnicas Kurohigi Kiki Ippatsu o Kurohigi Kiki Nihatsu . Es enorme y con forma menos humanoide que Karasu, teniendo seis brazos; su abdomen, en forma de tonel, es una cavidad expandible para aprisionar al oponente. En su cabeza se distingue una mandíbula cilíndrica, tres ojos y cuernos rojos. Lleva sierras y lanzadores de agujas senbon en las brazos y cuchillas en su interior y sus extremidades.
Vida del jutsu : 150
Chunnnin :
Sanshōuo ( salamandra) es la tercera marioneta mostrada. Solo se la ve una vez en combate, ya que es destruida por Sasori poco después de su invocación. Esta marioneta no tiene aspecto humano, sino el de una gran salamandra, y su función es la protección. Lleva en el lomo una cúpula desplegable con un muro trapezoidal, todo ello de metal, capaz de aguantar cualquier ataque, así como servir como cabina de mando para el marionetista.
En el manga, la función defensiva de esta marioneta no es aclarada expresamente, pero se deja entrever por su forma. En varios videojuegos de Naruto está equipada con un lanzallamas o un dispensador de gas venenoso en la boca para atacar a enemigos a distancia corta o media.
Vida del jutsu : 350
Haha ( madre) tiene como arma principal una afilada katana con borde de sierra que usa en el combate contra la marioneta del tercer kazekage.
Chichi ( padre) tiene como arma de combate principal un látigo de madera con puntas metálicas de kunais en toda su longitud.
Pueden crear un escudo de chakra con sus brazos, y usarse a la vez para arrastrar hilos de chakra cortante de sus manos con el que ir cercenando objetivos a gran velocidad, como por ejemplo otras marionetas.
Vida del jutsu : 250 ( esta vida se considera la de los dos ya que si uno muere no pueden llevar acabo sus jutsus )
Jounnin:
Hiruko: es una gran marioneta hueca dentro de la cual suele vivir el verdadero Sasori. De cara a los miembros de Akatsuki, ese es su verdadero aspecto, no mostrándose nunca: ni Zetsu sabía cuál era la forma real del marionetista, hasta que lo vio tras su muerte. Esta marioneta anda encorvada, muy cerca del suelo, lo que convierte hace que Sasori parezca, bajo las ropas negras de la organización Akatsuki, una especie de monstruo. Al descubrirse, se ve que tiene una gran cola de escorpión en la espalda, con el aguijón envenenado, saliendo de un caparazón con forma de máscara. Puede disparar uno de sus brazos como un misil y lanzar por él agujas senbon, o lanzarlas directamente de su boca. Esta marioneta es destruida por Sakura de un gran golpe que la parte en pedazos.
En el manga, Hiruko es una marioneta enteramente artificial, mientras que en el anime Sasori menciona que está construida a partir del cuerpo de un famoso ninja de la Aldea Oculta de la Arena. La cola de escorpión puede verse en un flashback de Sasori, siendo una incorporación fabricada para una marioneta inacabada.
Tercer Kazekage (marioneta humana ) desapareció durante una de las guerras que mantenía la aldea. Por este motivo, no se le pudo encontrar, dado que la aldea estaba ocupada con los asuntos militares, que continuaron a pesar de su ausencia. En realidad, había sido derrotado por Sasori y más tarde convertido en marioneta humana. Pudiendo usar su habilidad para crear y controlar la Satetsu, o arena férrica, Sasori ganó con él a la que sería su más temible marioneta, permitiendo hacerse una idea del poder que tenía el marionetista incluso años atrás, como para derrotar a un kage. Tiene un brazo enorme equipado con guadañas y hachas, y otro que despliega sellos con los que puede invocar muchos brazos con los que atrapa al rival y lanza kunais. Además, tiene una sierra giratoria en ese mismo brazo, y puede lanzar gas venenoso. Puede desplegar alas desde su espalda para planear y una espada desde un brazo.
Anbu SS , Kage :
Cuerpo de marioneta : convirtiendo su cuerpo poco a poco el marionetista , en el anhelo de encontrar la inmortalidad de un cuerpo perfecto que no podía envejecer ni morir. Lo más cerca que logró estar de ello fue la conversión de su propio cuerpo en una marioneta, en cuyo pecho se encontraba un fragmento del verdadero cuerpo que una vez tuvo. Gracias a este trozo, encerrado en un contenedor con el kanji , podía crear chakra y controlarse a sí mismo. Descubrió que no podía seguir avanzando, porque para manipular chakra, se necesita al menos esa parte de tejido vivo. Se desconoce que parte de su cuerpo estaba en el interior del recipiente.
Posee un cable envenenado con un arpón en su extremo que guarda dentro de su abdomen, pudiendo usarlo como aguijón. Puede desplegar una especie de alas formadas de cuchillas que giran desde su espalda. Además, sus brazos ocultan lanzallamas y cañones de agua en su interior que activa con pergaminos.
Vida del jutsu : Igual vida que posee el ninja
La diez marionetas de Chikamatsu
Uno: De las diez obras maestras de Monzaemon es la físicamente más fuerte, su forma es similar es la de una especie de Oni japonés, azul oscuro y con cuernos.
Dos: Es una marioneta muy resistente, con una pesada armadura y cara que recuerda a la de un animal. Su modo de ataque es aprisionar a un gran número de enemigos con multitud de brazos extensibles y lanzar bolas de madera con sellos explosivos desde cuatro tubos en su boca para rematarles.
Tres: Tiene un orbe de cristal en la boca con el que realiza un sofisticado ninjutsu. Este orbe se lanza sobre el oponente y al vuelo se convierte en una cabeza de marioneta con aspecto de león que muerde y aprisiona a su víctima contra una pared o similar, inhibe su chakra e impide que use técnicas.
Cuatro: Forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca
Cinco: Es la más pequeña de las marionetas, lucha mediante ataques combinados junto a nueve. De su rostro desplegable salen unas poderosas espadas de chakra giratorias como una sierra capaces de derrotar a un gran número de enemigos con facilidad.
Seis: Forma la parte inferior izquierda de Sanbō Kyūkai con cuatro y ocho. Lleva la marca de actos en su boca.
Siete: Tiene un par de grandes espadas que usa en combate cuerpo a cuerpo. Su forma es la de una mujer con pelo rojo y peinado similar al de TenTen.
Ocho: Forma la porción derecha más baja de Sanbō Kyūkai con cuatro y seis, Lleva la marca sacerdote en su boca.
Nueve: Esta marioneta trabaja en conjunto con cinco para atacar. Junta una de sus manos, extensible gracias a una cadena, a la de cinco y la lanza contra sus enemigos con efecto yo-yo. Al trabajar en conjunto el poder destructivo de estas marionetas es bastante devastador logrando derrotar a un gran número de adversarios en cuestión de segundos. Tiene cierto parecido con Orochimaru.
Diez: Su forma básica de ataque es lanzarse contra el enemigo golpeándolo con su cabeza para luego liberar cinco letales cables con afiladas púas por cinco huecos en su cabeza. Es notable su capacidad para combatir con las piernas realizando combos de patadas antes de lanzar sus devastadores pinchos contra un enemigo.
Vida del jutsu : 200 c/u
Ichigo Kurosaki- Hokage
- Mensajes : 204
Fecha de inscripción : 02/01/2011
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