¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Jutsus Especiales (sin elemento)

Ir abajo

Jutsus Especiales (sin elemento) Empty Jutsus Especiales (sin elemento)

Mensaje por Ichigo Kurosaki Miér Abr 06, 2011 5:51 pm

NOTA:estos jutsus son caracteristicos de ciertas aldeas o han sido desarrollados por alguien en particular, por lo tanto se pueden usar siendo de cualquier rango, la unica condición, es haber sido enseñada por algun conocedor o pertenecer a dicha familia.

Jutsus de Sumisión:


-Técnica de Sumisión, Raigeki no kamikishi: se evoca al dios del trueno para que anule los sentidos y la capacidad motora del enemigo.
Efecto: el enemigo no puede moverse por un turno, pero si cargar chakra.
chakra: 45

-Técnica de Sumisión, Kakuan Nitten Suishu: Técnica que consiste en elevar 10 u 11 pilares al rededor de un jinchuuriki, los cuales crean una serie de cadenas de chakra que comienzan a quitarle la fuerza al demonio de colas, hasta devolverlo a su forma humana.
Efecto: Devuelve a cualquier jinchuuriki a su estado humano, impidiendole volver a usar dicho bijuu.
Chakra: 75

-Técnica de Sumisión, Hokage-shiki Jijun Suishu: Similar al Kakuan Nitten, pero con la diferencia de que esta técnica suprime directamente el chakra del rival, impidiendole moldearlo y usarlo de buena forma.
Eefecto: los jutsus rivales tienen un 25% mas de consumo de chakra que lo habitual durante el resto de la pelea.
Chakra: 100

Jutsus Espacio Temporales:

-Hiraishin no Jutsu: Este jutsu permite al usuario moverse de una ubicación a otra en un abrir y cerrar de ojos, permitiendo escapar y/o atacar a la velocidad de la luz, dejando solo un rastro e cabello similar a un relampago. (nunca falla, pero requiere estar bajo el efecto del sunshin no jutsu/sunshin soma no jutsu o la tecnica no funcionara)
Efecto: invulnerable a ataques por 2 turnos, posibilidades de ataque acertado 100% durante el siguiente turno sin excepción.
Chakra: 100

-Kuchiyose, Yatai Kuzushi no Jutsu: con este jutsu, se realiza una invocación en el aire, la cual por la gravedad, cae directamente sobre el enemigo aplastandolo.
Efecto: se concidera un kuchiyose no jutsu, por lo cual se puede invocar a la invocación maxima y alta de cualquier pergamino, con su coste de chakra regular.
Daño: 100 invocación maxima - 50 invocación alta.
Chakra: la correspondiente al kuchiyose elejido.

-Jikūkan Kekkai: Técnica defensiva, en la cual se "envia" un ataque a otro lugar, evitandolo por completo.
efecto: niega un ataque oponente que haya sido clear, sin importar cual sea, siempre y cuando no sea de contacto. (explicación, se puede detener cualquier ataque del oponente enviandolo a otro lugar, ANULANDOLO, es decir como si nunca ocurriera, pero la condición es que el ataque NO SEA de contacto directo, pues no se puede enviar solo parte del enemigo a otro lugar, por ende, solo los ataques en que no se entre en contacto con el oponente pueden anularse, ya sean primer, segundo, tercer elemento, ataques de kekkei genkai, jutsus especiales, o nimpous, taijutsus y genjutsus, ademas de jutsus de contacto y/o cambio de caracteristicas sobre el mismo que las usa quedan excluidos)
chakra: 100

Seisho kenkkai no jutsu (barrera espacio temporal): Tobi utiliza su tecnica espacio tempora, pero en vez de utilizarla en su propio cuerpo, la aplica sobre un enemigo, este es consumido por un agujero espacio-temporal en su torso y empieza a absorverse a si mismo.
efecto, el ninja objetivo es absorbido y aparece un turno despues en el campo de batalla nuevamente (desaparece, no puede atacar ni cargar chakra, pero tampoco puede ser atacado ni es afectado por efectos de campo, maximo 2 veces por batalla)
chakra: 80

Kokuangyo no Jutsu: jutsu que ejerce un efecto alucinante a la vista. Este, robando toda la luz, crea un mundo de oscuridad,cubierto de una espesa cortina de color negro azabache.
el ninja objetivo reduce sus posibilidades de acertar en un 15% y aumenta las posibilidades de que los ataques sean clear en un 15% (duración 3 turnos)
chakra: 25 por turno.

sunshin soma no jutsu: (parpadeo del cuerpo) primera evolución del sunshin no jutsu esta técnica permite a través de un lugar marcado previamente teletransportarse a la velocidad de la luz.
(Tu oponente no acierta sus ataques sobre ti durante 2 turnos)
daño: 0
chakra: 75.

Izanagi: es un justu creado originalmente por el Sabio de los 6 caminos en donde el usuario tiene la capacidad de convertir la realidad en una ilusion y la ilusion en realidad, permitiendole de esa forma evitar ser lastimado e incluso desafiar la misma muerte.
Efecto: Ningun ataque del oponente funciona por 4 turnos.
Chakra: 250

Wakamole no jutsu: Este es un jutsu de espacio tiempo, centrado en su ojo derecho, que permite a Madara teletransportarse a él mismo o algo que el toca a otra posición en un instante.
Efecto: No Puede Ser Atacado este turno
Chakra: 100

Sellado:

-Hakke no Fuin Shiki: sello de ocho sellos en el cual se suprime el poder de un bijuu, evitando que este se libere de forma normal.
efecto: el jinchuuriki debe esperar un turno extra para liberar su bijuu o una nueva cola (este efecto es permanente).
Chakra: 25

-Gonni no Fuin Shiki: sello mediante el cual se suprime el chakra del usuario por un tiempo, evitando que lo use de forma adecuada.
efecto: el usuario gasta un 5% mas de chakra al realizar una tecnica y carga 25% menos.
Chakra: 45

-Keiyaku Fūin: sello en el cual se coloca una marca que hace perder el control del cuerpo del enemigo, evitando que se mueva con facilidad.
efecto: enemigo inmovil por 2 turnos, si se realizo una invocación esta se desvanece de inmediato (cuenta como que nunca se hubiera invocado, pero no se puede realizar una reinvocación de esta misma, solo una menor, mayor o de distinto contrato).
chakra: 65

-Shiki Fūjin: Sello prohibido, el cual consume el alma de ambos cobatientes para alimentar a un shinigami, generalmente usado para la retención de un ser en el cuerpo de otro.
el usuario recibe 100 puntos de daño todos los turnos hasta llegar a 0 (maximo 1 uso por batalla, inevitable)
Daño: 300 todos los turnos por el resto de la pelea.
Chakra: 500

-Shiki Fūjin Kai: Sello prohibido, el cual sirve para sellar a un bijuu permanentemente en el cuerpo de un recipiente (propio o el de otra persona)
Efecto: el realizador de este sello no puede combatir durante una semana y queda automaticamente con 1 punto de vida luego de realizarlo. Sella automaticamente a un bijuu en el cuerpo de una persona volviendolo jinchuuriki, solo se puede usar una vez en una persona durante toda la vida, es decir, si se usa en alguien, se puede usar en otras personas, pero nunca denuevo en quien se uso. Como requisito, deben haber pasado 3 turnos desde el inicio de la batalla.
Daño: 0
Chakra: 500

Arena de Hierro
Habilidad que permite combinar el elemento suna con el elemento jishaku. creando la arena de hierro.

Arena de Hierro, LLuvia dispersora: Este ataque utiliza Arena de hierro,endurecido en granos microscópicos, para atacar simultáneamente através de una amplia gama. Las balas son tan rápidas, que son difícilesde ver.
(inevitable)
Daño: 60
chakra: 45

Arena de Hierro, Recolección: permite la creación de un arma gigantesca de acero, El peso y el tamaño deestas formas son tan grandes, que pueden romper rocas y romper lamayoría de las defensas con un golpe.
(no se ve afectado por armaduras defensivas o jutsus defensivos)
Daño: 85
chakra: 70

Arena de Hierro, Orden Mundial: Este jutsu utiliza la Arena de hierropara crear una gigantesca esfera de picos. El usuario crea dos masas dehierro y arena con polaridades opuestas y que se unen entre sí. Estohace que las fuerzas magnéticas para aumentar de forma instantánea y lafuerza repelente creado por los dos campos magnéticos opuestos esparcela arena de hierro a través de una vasta área.
Daño: 150
chakra: 110

Satetsu
elusuario usa el magnetismo o la arena para formar ayudado de su chakrauna arena de hierro especial que cae en forma de grandes bloquesmacisos que hieren a su oponente gravemente, la cuál requiere una grancantidad de chakra y causa un poco de daño en el usuario pero siacierta el oponente quedara totalmente paralziado su siguiente turno(no podrá cargar chakra, ni atacar)
Puntos de daño: 140
Chakra: 110
Puntos de daño sobre el usuario: 50

Arena de Shukaku

-Shukaku no ningen: permite al usuario manipular la arena a voluntad propia, aumenta el daño de los ataques suna en un 50%.

Vapores Corrocivos

Kōmu no Jutsu: se lanza por la boca vapor acido capaz de deshacer cualquier cosa.
daño: 45
chakra: 25

kirikōmu no Jutsu: es igual al Kōmu no Jutsu, pero aki se llena el ambiente de una niebla acida a altas temperaturas.
Daño: 80
chakra: 40

Kōmu Tenje no Jutsu: similar al Kōmu no Jutsu, pero en esta tecnica el vapor acido se puede volver una masa acida capaz de quemar al rival y aprisionarlo.
el rival queda inmovil dos turnos, perdiendo 25 de vida cada turno mientras dure el jutsu.
daño: 90
chakra: 70

FuttonKomu no jutsu: Con esta técnica consigue fusionar los chakras de fuegoy agua, creando una neblina incandescente que es capaz de derretircualquier cosa. Es un ataque temible para cualquier adversario. (debidoa lo largo del alcanze puede atcar a varios enemigos al mismo tiempo enel campo sin reducir su poder máx. 5 (los clones tambien cuentan comoadversarios))
Puntos de daño: 110
Chakra: 100

Levitación:

Técnica de Levitación: permite al usuario levitar por el aire, sin tener que impulsarse de ningun modo
Efecto: el usuario aumenta su evasión en un 25% por 5 turnos
chakra: 50

Golpe Aereo: el usuario, levitando, se impulsa contra el rival dando un golpe solido que lo desestabiliza
efecto: si el oponente se encuentra sobre una invocación, cae de esta inmediatamente.
Daño: 60
chakra: 50
(requiere estar levitando)

Jutsus de Gendo Mazo

Dragon de chacra violeta
la estatua expulsa de la boca un dragon de color violeta .la tecnica es de tal forma que la bestia pueda expulsar una gran oleada de chakra que toma la forma de un gigantesco dragon. Dicho animal tiene la capacidad de quitarle el alma a cualquier persona que entre en contacto con ella dejandolo inmovilizado al que ataque por dos turnos.
Daño:140
Daño al usuario: 40 por cada turno que dure la tecnica activa (paralisis)
Chakra:120

dragon de fuego
la estatua expulsa de la bocaun dragon esta vez es de fuego que si te pega te deja inmovilizado 1 turno por las quemaduras q te deja
Daño:120
chacra:100

cañon gedo
expulsa de la boca un inmenso poder como si fuera un lazer
Daño:110
chakra:90

Jutsus Prohibidos

jiyūni no Chakra: Con este jutsu haces un ultimo recurso de ataque, Usas todo tu chakra para lanzar un golpe mortal para ambos usuarios
Daño: 150
daño al usuario:50 y no puede usar ataques de chakra por 3 turnos
Chakra: 100

Nageru shiroi (expulsiòn de chakra puro) Casi imposible de aprender pocas personas lo han podido hacer. Consiste en expulsar chakra puro de tu boca lanzandolo al edversario su poder es equivalente al ataque de un misil. no se puede esquivar, pero si frenar por medio de barreras o jutsus similares. (solo se puede usar con un bijuu)
Daño: 200
daño al usuario: 100
Chakra: 150

El ojo demoniaco: Una Tecnica proibida, consiste en lanzar una gran cantidad de tu chakra a traves de los ojos que impactaran directamente en los ojos del enemigo (o sea, es obligatoriamente necesario el contacto visual). El daño producido por este jutsu impacta directamente en el cerebro, causando estragos en el sistema nervioso del enemigo.
Efecto: oponente inmovilizado por 1 turno
Daño: 130
chakra:110

Marioneta humana
con este jutsus el ninja puede convertir un cadaver en una marioneta que posee las habilidades y jutsus ademas de caracteristicas de clanes de el cadaver
Chakra : 70
duración del jutsu 5 turnos

Kato Minuo Siko (Fuego Sagrado maligno):El usuario con las 2 Manos crea 1 fuego Maligno que se considera devastador este jutsu es capaz de romper sellos y Barreras.
Chakra : 100
si rompe la barreras quema por dos turnos causando 25 de daño cada uno.

Tecnica de Lluvia del Tigre
es un ninjutsu de percepción, En esta técnica, las gotas de lluvia que caen están estrechamente vinculadas a los sentidos del usuario. Cuando la lluvia es obstruida por un chakra detecta a tu enemigo (puedes encontrar a tu enemigo estando a altas velocidades siempre y cuando utilice un ataque de chakra, y tus ataques sobre el tendran un 100% de posibilidades de ser clear ese mismo turno)
chacra:110

Tecnicas del Heroe

-Hiruko no jutsu: Comienza con una patada fulminante en el enemigo, para luego dejar escapar el chakra por los poros aumentando la potencia fisica. Esta tecnica aumenta los taijutsu en un 150% y probabilidades de acierto en 15% (maximo 3 veces por pelea maximo 5 turnos, se puede liberar en cualquier momento pero minimo debe haber pasado un turno desde que se utilizo)
Daño al usuario: 25
Daño: 100
Chakra:100+20 por turno que se mantenga activada

-hikuro-nin no jutsu: Comienza con dos clones que se lanzan al rival atrapandolo y paralizandolo un turno para luego dejar salir el chakra por los poros y envolverse en el. Esta tecnica aumenta los ninjustus en un 50% y las probabilidades de acertar en un 10% (esta tecnica dura 4 turnos)
Daño: 15
Chakra: 90

-Hokuri: el Ninja va hacia el enemigo y le pega un puñetazo que los envia a mas de 1km de distancia
Daño: 150
Chakra: 100

-jem-pol: esta tecnica aumenta tanto las habilidades (en un 200% todos los ninjutsus y taijutsus) que al final del ultimo turno que dura se desmaya durante 3 turnos (dura 3 turnos y es inevitable, despues de que se cumplan, no puede atacar, cargar chakra, y los ataques sobre el tienen un 75% de posibilidades de acertar)
Vida:0
Chakra: 200
Ichigo Kurosaki
Ichigo Kurosaki
Hokage
Hokage

Mensajes : 204
Fecha de inscripción : 02/01/2011

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.